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deco leftdeco leftUn mensaje del director Tokuda (agosto de 2025)deco leftdeco left

¡Hola, cazadores! Soy Yuya Tokuda, director de Monster Hunter Wilds.
Muchísimas gracias por jugar a Monster Hunter Wilds.

Y gracias también a todos los cazadores que han ido compartiendo sus comentarios y peticiones sobre el juego.
Todo el equipo de desarrollo está revisando con cuidado vuestros comentarios y esforzándose en seguir implementando mejoras y ajustes.
Nos disculpamos por el tiempo que puedan tardar algunas mejoras, pero nos hemos comprometido a ofrecer una experiencia de juego más satisfactoria, así que os agradecemos vuestra paciencia.

Como ya hemos anunciado, esperamos lanzar la actualización de la versión 1.021 el miércoles 13 de agosto.
Esta actualización incluirá contenido ampliado para la parte final del juego y ajustes de equilibrio para las armas, entre otros cambios y mejoras.

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Contenido ampliado para la parte final del juego

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Aunque en un principio estaba prevista su implementación con la 3.ª actualización del juego, que esperamos lanzar a finales de septiembre, hemos adelantado la implementación del contenido ampliado del final del juego a la actualización de la versión 1.021.

Vamos a añadir un nuevo grupo de misiones de dificultad alta y, como recompensa por completarlas, podréis obtener talismanes con bonificaciones asignadas al azar, incluidas habilidades de arma.

1. Como parte de misiones de dificultad alta, empezarán a aparecer monstruos de 9★ cuando alcancéis un RC 100 o superior.

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A partir de la versión 1.021, en ciertos lugares empezarán a aparecer monstruos curtidos (9★) de nueve especies de monstruos.
Con nuestra 3.ª actualización del juego, prevista para finales de septiembre, se añadirán monstruos adicionales de 9★ en las misiones de evento.

Para los jugadores veteranos que ya han experimentado el contenido final de otros títulos de Monster Hunter, entendemos que la dificultad de los monstruos curtidos del lanzamiento original del juego puede haber sido insuficiente. Por lo tanto, a partir de la 2.ª actualización del juego, hemos introducido un sistema para personalizar los parámetros de los monstruos con mayor detalle, así como otros ajustes para garantizar una experiencia más desafiante y satisfactoria.

2. Vamos a añadir el objeto de tasación Piedra reluciente como recompensa de misión en misiones de monstruos de 9★.

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Al completar una misión, el objeto de tasación Piedra reluciente (una recompensa para misiones de monstruos de 9★) se transformará en un talismán tasado con habilidades asignadas al azar.
A diferencia de otros talismanes que se pueden fabricar y mejorar en la forja, los talismanes tasados no se pueden mejorar. No obstante, pueden recibir al azar no solo habilidades de armadura, sino también habilidades de arma y espacios para adornos (tanto de habilidades de arma como de armadura), lo que permite una mayor personalización y experimentación con las distintas configuraciones. Esperamos que esto haga que la jugabilidad sea más atractiva y anime a los cazadores a probar diferentes armas y armaduras en función de los talismanes que obtengan.

Además, nos dimos cuenta de que el contenido del final del juego poco después de su lanzamiento estaba un tanto centrado en torno a Arkveld. Esto, junto con el hecho de que Arkveld es relativamente resistente a los elementos, limitaba las oportunidades de probar diferentes configuraciones. Es por ello que hemos ajustado la dificultad, el tiempo medio de caza y las recompensas de cada uno de los monstruos de 9★ que vamos a añadir, con el fin de garantizar que todos los monstruos ofrezcan recompensas equilibradas acordes con el esfuerzo dedicado a cazarlos. Os animamos a escoger vuestras cacerías en función de vuestra destreza individual, equipo o necesidades, y a disfrutar de cada desafío.

Ajustes en los monstruos de 9★

A raíz de la llegada de monstruos de 9★, hemos prolongado la duración de los efectos de las comidas para que sea menos probable que caduquen si las cacerías se alargan más de la cuenta. También hemos aumentado el límite de mejora de las armaduras de rareza 5 o superior, para que los jugadores puedan aumentar un poco más su defensa antes de desafiar a estos nuevos monstruos.

Además, a partir del RC 100, Rey Dau y Nu Udra aparecerán ahora en el Hoyo de los heridos, y habrá más probabilidades de que aparezca el depredador más importante de cada región, incluso aunque dicha región no esté bajo los efectos de condiciones climáticas adversas.

3.ª actualización del juego

Como ya hemos mencionado, la 3.ª actualización del juego también introducirá gradualmente monstruos de 9★ en las misiones de evento.
También estamos ajustando la fuerza de los cazadores de apoyo para compensar la incorporación de monstruos de 9★. Lamentamos que estos ajustes se vayan a introducir de forma gradual una vez se hayan añadido los monstruos, pero esperamos que comprendáis que esto es consecuencia de incluir antes los monstruos.

Para ampliar la variedad de misiones, estamos trabajando para que Lagiacrus pueda aparecer en el Hoyo de los heridos, así como otras novedades, como más cacerías de grupos de monstruos. También estamos haciendo ajustes para que la jugabilidad sea más cómoda, como evitar que los monstruos destruyan los campamentos temporales y restablecer el tiempo de espera de los mantos al empezar una misión.

Por último, os podemos asegurar que todos los monstruos que se añadirán con la 3.ª actualización del juego también aparecerán en misiones de dificultad 9★.

Esperamos que estéis deseando disfrutar de los nuevos contenidos de la 3.ª actualización del juego y que, mientras tanto, disfrutéis de las novedades de la versión 1.021 para reforzar vuestro equipo y recoger talismanes tasados con el fin de prepararos para las cacerías más desafiantes que os esperan.

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Cambios en el equilibrio de armas

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Tal y como habíamos anunciado anteriormente, teníamos previsto realizar ajustes de equilibrio en 5 tipos de armas. Sin embargo, al final hemos decidido ampliar la lista y vamos a implementar ajustes (mejoras) en un total de 11 tipos de armas.

Tipos de arma afectados:
Gran espada, espada larga, espada y escudo, espadas dobles, cornamusa, lanza, hacha espada, hacha cargada, glaive insecto, ballesta ligera y ballesta pesada.

Solo corrección de errores: lanza pistola, arco.

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Dirección general

En actualizaciones pasadas, buscábamos conseguir una mayor diversidad en los estilos de caza y la configuración del equipo, incluyendo equipo con propiedades elementales. Realizamos ajustes de equilibrio, entre los que incluimos ajustes a la baja, para garantizar que ninguna estrategia fuera demasiado eficaz contra los monstruos introducidos a posteriori. Sin embargo, esto causó que ciertos estilos de caza se volvieran menos viables y que algunos tipos de armas tuvieran una viabilidad inferior a la prevista.
Pedimos disculpas por los resultados y por no haber comunicado con suficiente claridad nuestras intenciones con el equilibrio.

Esta actualización mitigará los excesivos ajustes a la baja realizados en la 2.ª actualización del juego y se centrará en mejorar la individualidad de cada tipo de arma, a la vez que mejorará su capacidad para enfrentarse a monstruos de dificultad alta que tenemos previsto introducir en el futuro. Implementaremos ajustes de mejora en 11 tipos de armas.

Revisando los ajustes a la baja

En la 2.ª actualización del juego, vamos a introducir cambios en los ajustes a la baja que hicimos para la espada y escudo, hacha cargada, ballesta ligera y ballesta pesada.

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Espada y escudo
En Wilds, nos hemos centrado en hacer que esta arma sea fácil de manejar incluso para los jugadores novatos, y hemos ido realizando ajustes en su repertorio de movimientos para que se pueda infligir un cierto nivel de daño con cualquier acción.
Entre los ajustes realizados, hemos observado que el daño infligido por algunas acciones era demasiado elevado en relación con su facilidad de uso en comparación con otros tipos de armas. Por ello, realizamos algunos ajustes a la baja en la 2.ª actualización del juego.
Entre los cambios, nos dimos cuenta de que la reducción de la potencia del tajo en guardia hacía que el tajo de contraataque se usara menos, así que para compensar hemos aumentado un poco la potencia del tajo de contraataque.

Hacha cargada
En la 2.ª actualización del juego, nuestro objetivo era equilibrar la superdescarga elemental para que ofreciera otra fuente fiable de daño además de los ataques múltiples en el modo hacha. Sin embargo, el ajuste acabó ofreciendo menos potencia de la prevista y tampoco logró ampliar las opciones de los jugadores.
Para solucionar esto, hemos revisado estos ajustes y hemos hecho que el aumento de daño mediante los viales mejorados se refleje mientras se está en modo hacha poderosa, lo que facilita mantener un alto rendimiento de daño mientras se mantiene activo el modo hacha poderosa.

Ballesta ligera y ballesta pesada
En la actualización de la versión 1.011, introdujimos ajustes a la baja en la munición elemental y perforante para evitar que resultaran demasiado poderosas contra futuros monstruos de dificultad alta, como el recientemente introducido Uth Duna hipercurtido, y para garantizar que fuera viable utilizar distintos tipos de armas. Sin embargo, estamos revisando este cambio y aumentaremos ligeramente la potencia de la munición elemental de las ballestas ligeras.
También suavizaremos el ajuste a la baja de la cantidad de fuego rápido y la recuperación de la barra de ímpetu cuando se utilice munición perforante. Por último, aumentaremos la cantidad de recuperación de la barra para varios tipos de munición y mejoraremos el manejo y la potencia de la munición especial con el fin de ampliar las opciones de munición viables para más situaciones.

Otras armas

También realizaremos algunos ajustes de mejora para armas como la gran espada y la glaive insecto, que anteriormente no habían sido objeto de ningún ajuste.

En cuanto a las espadas dobles, nos hemos centrado en mejorar su usabilidad, por ejemplo, facilitando el mantenimiento del modo demoníaco potenciado y simplificando el uso de los ataques precisos. En concreto, basándonos en los comentarios de los jugadores, hemos añadido una acción de ataque preciso (que se puede encadenar con otras) que ofrece otra opción para continuar los ataques sin cambiar de posición.

Hemos implementado ajustes de mejora para cada tipo de arma, centrándonos en ampliar las opciones de estilo de juego. Animamos a los cazadores a que vuelvan a probar cada arma una vez que la actualización esté disponible.
Los detalles sobre los ajustes realizados para cada tipo de arma se incluirán en los informes del gremio en nuestras cuentas oficiales de redes sociales; consultad los informes para obtener toda la información que no hemos podido compartir aquí.

También tenemos previsto ajustar algunas habilidades de serie que antes resultaban difíciles de usar, con el objetivo de aumentar las opciones de configuración del equipo.

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Esfuerzos por mejorar la estabilidad del juego

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También nos gustaría hablar de nuestros esfuerzos por mejorar la estabilidad del juego, especialmente en la versión de Steam, en respuesta a los numerosos comentarios de los jugadores.

Corrección de errores

Tenemos constancia de un problema en todas las plataformas por el que el juego puede bloquearse cuando un jugador realiza un gesto, como el gesto de la pistola de agua, y golpea a otro jugador al mismo tiempo que se produce un tipo específico de error de comunicación.

Esperamos arreglar este error con la actualización de la versión 1.021.

Lamentamos profundamente las molestias causadas y os pedimos que esperéis un poco más hasta que se consiga solucionar el problema.

Estamos reforzando nuestro sistema de verificación para evitar fallos en el juego causados por problemas en la aplicación. En caso de que se detecte un error, lo investigaremos y solucionaremos lo antes posible.

Optimización del uso de la CPU (versión de Steam)

Con la 2.ª actualización del juego, corregimos errores relacionados con la compilación de shaders y redujimos el impacto de las medidas antitrampas en la carga de procesamiento en aproximadamente un 90 %. Además, como opción para reducir la carga de la CPU y mejorar la velocidad de fotogramas, implementamos la compatibilidad con las últimas tecnologías de superresolución, DLSS4 y FSR4.

Además, en la 2.ª actualización del juego mejoramos nuestro proceso de carga de texturas, lo que redujo el número de casos en los que se muestran texturas de baja calidad cuando los monstruos aparecen repentinamente en el campo de visión del jugador.
La 3.ª actualización del juego incluirá mejoras similares para los PNJ y las monturas Seikret.

Planes de cara al futuro
Por norma general, aumentar la velocidad de fotogramas nativa también aumentará el uso de la CPU. Si el límite de velocidad de fotogramas se establece como «ilimitado» o en un valor alto en las opciones, el rendimiento de la CPU se maximizará(*) en un intento por aumentar la velocidad de fotogramas, lo que puede dar lugar a un uso muy elevado de procesamiento. Ajustad las opciones de los gráficos para limitar la velocidad de fotogramas en función de las especificaciones de vuestro dispositivo.

*En los casos en los que el rendimiento de la GPU esté limitado, es posible que el rendimiento de la CPU no se aproveche al máximo.

Somos conscientes de que algunos jugadores podrían estar preocupados por la posible sobrecarga en sus equipos, especialmente en aquellos con una CPU afectada por problemas de estabilidad (como han informado varios fabricantes) debido al alto uso prolongado durante sesiones de juego extensas.
Sin embargo, dado que los cambios en el procesamiento de la CPU podrían afectar al rendimiento general del juego, tenemos previsto proceder con cautela.

En lo que respecta a la reducción de la carga de la CPU, queremos abordar este problema en la 4.ª actualización del juego, prevista para este invierno. Una vez hayamos hecho la implementación inicial, pasaremos a una segunda fase con medidas de mitigación adicionales.
También abordaremos la reducción de la carga de la GPU de una manera similar.

Seguiremos trabajando para mejorar la estabilidad del juego, para que así más jugadores puedan disfrutar del juego en PC sin problemas. Gracias por vuestra comprensión.

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¡Mirando al futuro!

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Nos gustaría expresar nuestro más sincero agradecimiento a todos aquellos que nos han proporcionado todos estos comentarios y peticiones tan útiles.

Seguiremos compartiendo los avances del equipo de desarrollo sobre estos temas a través de nuestros informes del gremio. Para obtener información detallada sobre los ajustes, incluidos aquellos de los que no hemos podido hablar en esta actualización, consultad nuestras cuentas oficiales en las redes sociales y nuestro sitio web.

Nota: La información se publicará primero en nuestras cuentas de redes sociales y, posteriormente, también en nuestro sitio web oficial. Para conocer las novedad más recientes, consultad las redes sociales.

Seguiremos realizando diversas correcciones y ajustes a través de futuras actualizaciones, además de implementar contenido adicional que os dejará sin palabras.
También tenemos previsto abordar las mejoras que no se incluyeron en la actualización de la versión 1.021 en futuras actualizaciones del juego.

Os rogamos que estéis atentos a los detalles que anunciaremos próximamente sobre la 3.ª actualización del juego, cuyo lanzamiento está previsto para finales de septiembre.
Para nuestra 4.ª actualización del juego de este invierno, además de nuevos monstruos, también estamos considerando añadir características adicionales relacionadas con las armas del final del juego.

Seguiremos esforzándonos en que Monster Hunter Wilds sea lo más divertido posible para los cazadores de todo el mundo. Gracias por vuestro continuo apoyo.

Yuya Tokuda, director de Monster Hunter Wilds