
Polski


Wprowadzenie rozszerzonej zawartości w końcowej fazie gry planowane pierwotnie w trzeciej aktualizacji tytułu przewidywanej na koniec września przesunęliśmy do aktualizacji do wersji 1.021.
Dodamy nowy zestaw zadań o wysokim stopniu trudności, a za ich ukończenie będzie można otrzymać talizmany z losowo przypisanymi nagrodami, w tym umiejętnościami broni.

Począwszy od wersji 1.021, w różnych miejscach zaczną pojawiać się zahartowane potwory (9★) dziewięciu gatunków.
Następnie, w ramach trzeciej aktualizacji tytułu pod koniec września, w zadaniach z wydarzeń pojawią się dodatkowe potwory 9★.
Zdajemy sobie sprawę, że dla doświadczonych graczy, którzy znają już zawartość końcowej fazy gry poprzednich części Monster Hunter, poziom trudności związany z zahartowanymi potworami w momencie premiery mógł wydawać się zbyt niski. Dlatego począwszy od aktualizacji gry 2 wprowadziliśmy system bardziej szczegółowej personalizacji parametrów potworów, a także inne ulepszenia, które mają dostarczyć graczom wyzwań i satysfakcji.




Po ukończeniu zadania przedmiot do wyceny świecący kamień – nagroda za zadania z potworami 9★ – zmieni się w wyceniony talizman z losowo przypisanymi umiejętnościami.
W przeciwieństwie do innych talizmanów, które można wytwarzać i ulepszać w kuźni, talizmany wycenione nie mogą być ulepszane. Jednak mogą im być losowo przypisywane nie tylko umiejętności pancerza, ale także umiejętności broni i gniazda ozdób (zarówno gniazda ozdób umiejętności broni, jak i pancerza), co pozwala na szerszą personalizację i eksperymentowanie z konfiguracjami. Mamy nadzieję, że to umożliwi bardziej wciągającą rozgrywkę i zachęci łowców do wypróbowywania różnych broni i pancerzy w oparciu o zdobyte talizmany.
Dodatkowo zauważyliśmy, że zawartość w końcowej fazie gry tuż po jej premierze była skupiona nieco bardziej wokół Arkvelda. To, oraz fakt, że Arkveld jest stosunkowo odporny na żywioły, skutkowało ograniczonymi możliwościami wypróbowania różnych konfiguracji. Dostosowaliśmy zatem poziom trudności, średni czas polowania i nagrody dla każdego z dodanych potworów 9★, aby zapewnić, że wszystkie potwory oferują zbalansowane nagrody odpowiadające wysiłkowi włożonemu w związane z nimi łowy. Zachęcamy do wybierania łowów w oparciu o własne umiejętności, wyposażenie lub potrzeby i cieszenia się z każdego wyzwania.
W związku z dodaniem potworów 9★ wydłużyliśmy czas trwania efektów posiłków, aby nie wygasały zbyt szybko, jeśli łowy potrwają nieco dłużej. Podnieśliśmy również limit ulepszeń dla pancerzy o rzadkości 5 lub wyższej, aby gracze mogli zapewnić sobie nieco lepszą obronę przed zmierzeniem się z tymi nowymi, wymagającymi potworami.
Dodatkowo przy RŁ 100 i wyższej Rey Dau i Nu Udra będą teraz pojawiać się w Dolinie Ran, a drapieżniki szczytowe każdego regionu będą pojawiać się częściej, nawet jeśli w danym regionie nie występują anomalie.
Jak wspomniano wcześniej, wraz z aktualizacją gry 3 potwory 9★ będą stopniowo wprowadzane również w zadaniach z wydarzeń.
Wraz z dodaniem potworów 9★ dostosowujemy również siłę łowców wspierających. Przykro nam, że zmiany te są wprowadzane etapami i następują po wprowadzeniu samych potworów, ale mamy nadzieję, że zrozumiecie, iż wynika to z usprawniania procesu wprowadzania potworów.
Aby urozmaicić ofertę zadań, pracujemy nad tym, aby Lagiacrus mógł pojawić się w Dolinie Ran, a także nad innymi dodatkami, takimi jak więcej łowów na stada potworów. Wprowadzamy również zmiany mające na celu poprawę wygody rozgrywki, takie jak zapobieganie spontanicznemu niszczeniu przez potwory przenośnych obozów oraz resetowanie czasu odnowienia opończy po rozpoczęciu zadania.
Na koniec chcemy również zapewnić, że wszystkie nowe potwory dodane w aktualizacji gry 3 będą również dostępne w zadaniach o poziomie trudności 9★.
Mamy nadzieję, że z niecierpliwością czekacie na nową zawartość aktualizacji gry 3, a w międzyczasie możecie cieszyć się nowymi dodatkami w wersji 1.021, które pozwolą wzmocnić wyposażenie i zebrać wycenione talizmany w ramach przygotowań do trudnych łowów, które czekają was w przyszłości.
Jak zapowiadaliśmy wcześniej, planowaliśmy zmiany równowagi 5 rodzajów broni. Ostatecznie jednak rozszerzyliśmy zakres zmian i wprowadzimy zmiany (podwyższenie parametrów) dla 11 rodzajów broni.
Typy broni, których dotyczy zmiana:
miecz dwuręczny, miecz długi, miecz i tarcza, bliźniacze ostrza, róg łowiecki, lanca, topór sprężynowy, ładowane ostrze, owadzia glewia, lekkie łukodziałko, ciężkie łukodziałko
Jedynie naprawa błędów: lancopał, łuk

W poprzednich aktualizacjach chcieliśmy osiągnąć większą różnorodność stylów łowów i konfiguracji wyposażenia, w tym wyposażenia o właściwościach żywiołów. Wprowadziliśmy korekty równowagi, w tym obniżenie niektórych parametrów, aby żadna strategia nie była nadmiernie skuteczna wobec potworów wprowadzanych w późniejszym czasie. Jednak spowodowało to, że niektóre style łowów stały się mniej opłacalne, a niektóre rodzaje broni miały skuteczność mniejszą od zamierzonej.
Przepraszamy za skutki i za to, że nie przekazaliśmy wystarczająco jasno naszych zamiarów dotyczących równowagi.
Ta aktualizacja złagodzi skutki nadmiernego obniżenia parametrów wprowadzonego w aktualizacji gry 2 i skoncentruje się na wzmocnieniu indywidualności każdego typu broni przy jednoczesnym zwiększeniu jej zdolności do walki z potworami o wysokim poziomie trudności, które planujemy wprowadzić w przyszłości. Podwyższymy też parametry 11 typów broni.
W przypadku miecza i tarczy, ładowanego ostrza, lekkiego łukodziałka i ciężkiego łukodziałka ponownie przeanalizujemy obniżenie parametrów w aktualizacji gry 2.

Miecz i tarcza
W Wilds skupiliśmy się przede wszystkim na tym, aby broń była łatwa w obsłudze nawet dla początkujących graczy, dostosowując jej zestaw ruchów tak, aby każda akcja powodowała określony poziom obrażeń.
W ich przypadku stwierdziliśmy, że obrażenia zadawane przez niektóre działania były zbyt dotkliwe w stosunku do łatwości ich użycia w porównaniu z innymi rodzajami broni. W związku z tym w aktualizacji gry 2 obniżyliśmy niektóre parametry.
W trakcie wprowadzania tych zmian zauważyliśmy, że obniżenie siły cięcia z gardy zmniejszyło częstotliwość używania cięcia kontrataku, więc aby skompensować to zjawisko, nieznacznie zwiększyliśmy moc cięcia kontrataku.
Ładowane ostrze
W aktualizacji gry 2 staraliśmy się zrównoważyć podkręcone wyładowanie żywiołów, aby stanowiło kolejne niezawodne źródło obrażeń poza atakami wielouderzeniowymi w trybie topora. Jednak ta zmiana spowodowała zmniejszenie mocy poniżej zamierzonego poziomu i nie rozszerzyła opcji dla graczy.
Aby rozwiązać ten problem, ponownie przeanalizowaliśmy zmiany i sprawiliśmy, że większe obrażenia po użyciu wzmocnionej fiolkom znajdują swoje odzwierciedlenie w trybie topora mocy, co ułatwia utrzymanie wysokiego poziomu obrażeń w aktywnym trybie topora mocy.
Lekkie łukodziałko i ciężkie łukodziałko
W aktualizacji wersji 1.011 obniżyliśmy parametry amunicji żywiołowej i przebijającej, aby zapobiec ich nadmiernej mocy w walce z przyszłymi potworami o wysokim poziomie trudności, takimi jak niedawno wprowadzony arcyzahartowany Uth Duna, oraz aby zapewnić skuteczność różnych rodzajów broni. Obecnie jednak analizujemy tę zmianę i planujemy nieznacznie zwiększyć moc amunicji żywiołowej dla lekkich łukodziałek.
Ograniczymy również obniżenie parametrów intensywności szybkiego ognia i regeneracji paska zapłonu podczas używania amunicji przebijającej. Zwiększymy też regenerację paska dla różnych rodzajów amunicji oraz poprawimy obsługę i moc amunicji specjalnej, aby rozszerzyć wybór amunicji przydatnej w większej liczbie sytuacji.
W pewnym stopniu podwyższymy parametry broni takich jak miecz dwuręczny i owadzia glewia, które dotychczas nie były przedmiotem zmian równowagi.
W przypadku bliźniaczych ostrzy skupiliśmy się na poprawie użyteczności, np. ułatwiliśmy utrzymanie wzmocnionego trybu demona i zwiększyliśmy łatwość użycia skupionych ataków. W oparciu o opinie graczy w szczególności dodaliśmy działanie skupionego ataku (który można łączyć z innymi), co zapewnia kolejną opcję kontynuowania ataków bez zmiany pozycji.
Podwyższyliśmy parametry każdego typu broni, koncentrując się na rozszerzeniu możliwości stylu gry. Zachęcamy łowców do ponownego wypróbowania każdej broni po wprowadzeniu aktualizacji.
Szczegóły dotyczące zmian wprowadzonych dla poszczególnych rodzajów broni zostaną zamieszczone w raportach Gildii na naszych oficjalnych profilach w mediach społecznościowych, prosimy zatem o zapoznanie się z nimi, aby uzyskać więcej informacji, których nie mogliśmy przedstawić tutaj.
Aby rozszerzyć możliwości tworzenia wyposażenia, planujemy również dostosować niektóre umiejętności serii, które wcześniej były trudne w użyciu.
Chcielibyśmy również poruszyć kwestię działań podjętych w odpowiedzi na liczne komentarze graczy, a dotyczących poprawy stabilności gry, szczególnie w wersji na Steam.
Zdajemy sobie sprawę z problemu występującego na wszystkich platformach, w wyniku którego gra zawiesza się, gdy gest gracza, taki jak gest broni wodnej, uderza innego gracza w momencie wystąpienia określonego rodzaju błędu komunikacyjnego.
Problem ten planujemy naprawić w aktualizacji do wersji 1.021.
Przepraszamy za niedogodności i prosimy o cierpliwość do czasu usunięcia błędu.
Wzmacniamy nasz system kontroli, aby zapobiegać zawieszaniu się gry spowodowanemu problemami po stronie aplikacji. W przypadku wykrycia błędu niezwłocznie go przeanalizujemy i naprawimy.
W aktualizacji gry 2 naprawiliśmy błędy związane z kompilacją modułów cieniujących i zmniejszyliśmy wpływ działań przeciwdziałających oszustwom na obciążenie procesora o około 90%. Ponadto jako opcję zmniejszającą obciążenie procesora przy jednoczesnym zwiększeniu liczby klatek na sekundę wdrożyliśmy obsługę najnowszych technologii superrozdzielczości, DLSS4 i FSR4.
Ponadto w aktualizacji gry 2 poprawiliśmy proces ładowania tekstur, ograniczając przypadki wyświetlania tekstur niskiej jakości, gdy potwory nagle pojawiają się w polu widzenia gracza.
Aktualizacja gry 3 wprowadzi podobne ulepszenia dla postaci NPC i jazdy na Seikretach.
Plany na przyszłość
Ogólnie rzecz biorąc, zwiększenie natywnej liczby klatek na sekundę spowoduje również wzrost użycia procesora. Jeśli w opcjach ustawiono nieograniczoną lub wysoką wartość limitu liczby klatek na sekundę, wydajność procesora zostanie zmaksymalizowana(*) w celu zwiększenia liczby klatek na sekundę, co może spowodować bardzo wysokie użycie procesora. Należy dostosować opcje grafiki, aby ograniczyć liczbę klatek na sekundę zgodnie ze specyfikacją sprzętu.
*Gdy wydajność procesora graficznego jest ograniczona, wydajność procesora centralnego nie może być w pełni wykorzystywana.
Zdajemy sobie sprawę, że niektórzy gracze mogą obawiać się potencjalnego obciążenia swoich komputerów. Chodzi szczególnie o tych, którzy używają procesorów znanych z problemów ze stabilnością (zgodnie z informacjami podanymi przez różnych producentów) z powodu długotrwałego wysokiego obciążenia procesora podczas długich sesji gry.
Jednocześnie planujemy działać ostrożnie, ponieważ wprowadzenie zmian w przetwarzaniu przez procesor może wpłynąć na ogólną wydajność gry.
Kwestią redukcji obciążenia procesora planujemy zająć się w czwartej aktualizacji gry zaplanowanej na zimę tego roku. Po zakończeniu wstępnego wdrożenia przejdziemy do drugiego etapu działań mających na celu ograniczenie tego problemu.
W podobny sposób zajmiemy się również redukcją obciążenia procesora graficznego.
Będziemy kontynuować prace dotyczące poprawy stabilności gry, aby większa liczba graczy mogła spokojnie cieszyć się nią na komputerach PC. Dziękujemy za zrozumienie.

Uwaga: informacje będą najpierw publikowane na naszych profilach w mediach społecznościowych, a następnie również na naszej oficjalnej stronie internetowej. Najświeższe informacje można znaleźć w mediach społecznościowych.